Serwery i technologie IT

Neo-moda na retro [felieton]


Dodano: 25 Grudnia 2014
Drukuj: Neo-moda na retro [felieton]
W takim okresie świąteczno-noworocznym można pokusić się o lżejszy temat rozrywkowy. Zwłaszcza, że zarówno Playstation Network jak i XBOX Live leżą totalnie zDDoSowane (i to zapewne w dużej mierze przez rzesze graczy, którzy włączyć chcieli się do rozgrywki on-line lub po prostu chcieli się zalogować).

Było, minęło. Czy może wróciła moda na retro-gaming?

Przeciętny amerykański gracz, płacący za gry, ma ok. 30-35 lat i jest w 53% mężczyzną ;) Tak mniej więcej wynikało z przeprowadzonych ok. 2 lata temu badań amerykańskiego rynku elektronicznej rozrywki (jeśli mnie pamięć nie myli). Wynika z tego, że zarówno ja jak i zapewne większość z Was, ma za sobą już z dekadę pracy zawodowej, lubi czasem w coś zagrać a wydanie nawet 200 zł na grę nie jest wydatkiem pożerającym całe miesięczne kieszonkowe. Kluczowe było zapewne w tym badaniu pytanie o płacenie za gry. Inaczej średnia wieku byłaby sporo niższa.

Z mojej perspektywy uważam, że żyjemy w ciekawych czasach. Choć dorastaliśmy w jeszcze ciekawszych. Obecnie jest wręcz nudno.

Mamy powolną ewolucję i masę odgrzewanych kotletów. Nie tylko gry są z numerka na numerek niemal identyczne. Smartfony z wyglądu ciężko rozróżnić. Samochody mają niemal jednakowe bryły. Nawet moda powoduje unifikację. Wychodzisz pewnego dnia na ulicę, a tam spotyka Cię tłum facetów z brodą, w czarnych grubych okularach, z czapką w kraciastej koszuli. Wczoraj wszyscy jeszcze byli metroseksualni. A tu taka odmiana. Następnego z kolei dnia wszyscy nagle wszystkie kobiety chodzą w podartych spodniach. Jak one się tak umówiły? Chyba przez Facebooka...

W technologiach IT, jak tutaj, w serwerach, też nie widać od dawna wielkich rewolucji. Owszem, z numerka na numerek serwery są wydajniejsze, mniejsze, bardziej energooszczędne. Do klasy SOHO wchodzi coraz więcej rozwiązań klasy Enterprise, co jeszcze dekadę temu było wręcz niewyobrażalne. Wydawałoby się więc, że wszystko pędzi w szaleńczym tempie. Racja, zmienia się, ale to zmiany drobniutkie, tyle, że częste. A bo to więcej rdzeni w procesorze. A to jeszcze więcej rdzeni. A to technologia 22nm zastępuje 32nm. A to może kiedyś wreszcie świat zawojują procesory ARM w serwerach. Nawet jeśli to będzie to trwało dekadę... Albo dwie.

Gdy dorastałem, to były czasy wielkich skoków technologicznych.

Pierwszy 8-bitowy komputer to był przełom sam w sobie. To było coś, co nigdy wcześniej nie było dostępne dla przeciętnego człowieka. Nie wiem co takiego dziś mogłoby być takim przełomem. Może gdybym dostał własny, osobisty pojazd pozwalający polecieć na Księżyc i wrócić bezpiecznie. I do tego w akceptowalnej cenie produktu masowego.

W każdym bądź razie taki komputer pozwalał wypłynąć na nowe nieznane wody. Pierwsze gry komputerowe - oczywiście od tego niemal każdy dzieciak zaczyna. Ale potem - najpierw przepisywanie stron kodu z czasopism (ktoś pamięta Bajtka?) żeby uruchomić program czy grę. Później własne próby napisania czegokolwiek, żeby komputer „się słuchał”. I to w dobie właściwie „bez internetu”. Czyli wiedzę trzeba było zdobywać na klasyczne sposoby (literatura, wymiana umiejętności z innymi). To jak wkraczanie na terra incognita. Eksploracja nieznanych terenów własnymi siłami. Zabawa w pionierów. Bzyczenie wczytywanych programów z kaset. Czy ekskluzywny gadżet w postaci stacji dyskietek 5,25 cala (swoją drogą podobno amerykańska armia dalej będzie używać tych dyskietek, ze względu na to że mają niską gęstość zapisu danych i są elastyczne ;)

I potem zdarzył się kolejny przełom. 16-bitowy Personal Computer to był przeskok, tak jak obecnie między Nokią 3310 i grą w węża a Smartfonem z (tfu!) Androidem. W każdym bądź razie DOS, potem okienka Windows, czyli nakładka na DOS. System Windows NT był osiągalny dla tych co mieli przynajmniej 386DX i 4 MB RAMu (tak, Megabajty, nie Gigabajty!). Napęd CD x1 to była ekstrawagancja. A Internet publiczny zaczynał raczkować „po telefonie”. 0202122 - do tej pory pamiętam.

Ale dalej były to czasy pionierów. Jak skonfigurować Autoexec.bat by uruchomić taką a taką gierkę. A jak zrobić, by obsługiwać w DOS-ie napęd CD-ROM. Niewielu starszych potrafiło pomóc wtedy. A już na pewno nie Pan od Informatyki, z jakiegoś powodu uznający za jedyny porządek świata to co zapisano w kodzie w Pascalu. Ale rozwiązać problemu brakującej pamięci nie potrafił. Wiadomo 640kb wystarczy każdemu! No cóż, były pewne niefortunnie wprowadzone ograniczenia technologiczne...

To nie był świat dla starych ludzi - parafrazując tytuł filmu braci Coen. Lekko nie było. Godziny poświęceń aby uzyskać kolejne fiasko. Radość z sukcesu. Radość z rozrywki.

Gry jak gry, były i na 8-bitowce i na 16-bitowce. I wtedy „zdarzył” się pierwszy Wolfenstein. Tak, ten koślawy z perspektywy czasu Wolfenstein, który zapoczątkował przełom w rozrywce. Koniec z planszami i bieganiem lewo-prawo. Weszliśmy w 3D. Jeszcze takie trochę Pseudo-3D, ale w dobrym kierunku. Ciężko wytłumaczyć dzisiejszym młodym, jakie to powodowało emocje w tamtych czasach. Bo znów w ręce wielu ludzi coś pojawiło się PIERWSZY RAZ. Wcześniej tego nie było - bach - i już jest. A potem sprawy nabrały tempa...

Doom, Doom 2, Hexen, Heretic... Świat oszalał i robił się coraz bardziej 3D (ten w grach). Pomimo szalonej pikselozy2-wymiarowych sprite'ów oraz ubogich tekstur było to coś tak nowego i wcześniej nieznanego, że te braki były niedostrzegalne. Co więcej, wtedy to nie były braki. Bo to było coś nowego. Zrobionego najlepiej jak można było to zrobić na tamte czasy.

A i też zawirowało w kompletnym stanie nieważkości. Gra Descent pozbawiała nas horyzontu, orientacji góra-dół jak we wszystkich innych, gdzie jednak biegało się zgodnie z prawem grawitacji. W Descencie nie było grawitacji – to był kosmos. Trójwymiarowa przestrzeń, trójwymiarowa mapa. Poruszanie się w każdym kierunku, bez ograniczeń.

I gdy się już wydawało, że lepiej być nie może - pojawiły się akceleratory grafiki 3Dfx oraz Unreal. Gry zaczęły wymagać procesorów Pentium i kart graficznych do renderowania scen 3D. Ale inwestując (w niebotycznie wtedy drogi sprzęt) zyskiwało się wielki skok ku lepszemu. Znów wejście na wyższy poziom, którego nikt wcześniej nie doświadczał.

Te lata to był zachwyt technologią ale też ciągły i gwałtowny jej rozwój wielkimi krokami. Najpierw światy 3D. Potem dużo doskonalsza grafika w 3D. I ciągłe problemy z PC bo tam ciągle właściwie siedział stary leciwy DOS. Nawet jak nakładką było Windows 95 a potem Windows 98. W przeciwieństwie do rozwiązań serwerowych - to miało ładnie wyglądać i kusić prostotą. Cóż, Microsoft wygrał z IBM OS/2 marketingiem, a nie tym, że stworzył lepszy system.

Czasy kiedy w domach i firmach pojawił się Windows XP - system rodziny NT to również czasy, kiedy wszystko spowolniło. Nie było już potężnych skoków technologicznych. Zaczął się co prawda wyścig wydajności, ale to też zaczęło zwalniać. Firmy zaczęły produkować gry na konsole i portować na komputery PC. Wieloplatformowość przy długim cyklu życia generacji konsol sprawiała, że komputer przeciętnego gracza wytrzymywał długi czas bez modernizacji. Bo nawet jak portowana gra w wersji PC była podkręcona, to ci co nie mieli maszyn wystarczających do obsługi pełnych detali w maksymalnej rozdzielczości spokojnie mogli uruchomić grę tak, jak na konsoli. A nie wszyscy chcieli wydawać kolejne tysiące na nowe podzespoły, żeby zobaczyć „niesamowity efekt falującej trawy”. Przy dobrej fabule lub wartkiej akcji, trawa może wyglądać koślawo. Liczy się gameplay.

Wiele „historycznych kroków milowych” pominąłem. To oczywiste nie da się o wszystkim napisać. Pominąłem Half-Life, powstanie platformy Steam - pierwszej takiej platformy dystrybucji cyfrowej, którą obecnie wszyscy dobrze znają (jak i dziesiątki jej podobnych „kopii”). Skupiłem się z kolei na pewnej perspektywie - patrząc na przemiany przez pryzmat rozrywki elektronicznej - gier komputerowych. Nie narzekałem zbytnio na ostatnią dekadę odgrzewanych kotletów w grach, które na podobieństwo kina są teraz wysokobudżetową produkcją, która nie lubi innowacyjności i ryzyka związanego z nowymi pomysłami. Bo przecież ludzie lubią to, co znają. A jak korporacja wkłada miliony to chce wyjąć miliony razy dziesięć.

Teraz już nawet nie wydaje się dem gier, żeby nie zniechęcić konsumenta do zakupu, gdy demo okaże się słabe. Za to z chęcią sprzedawałoby się więcej - przedpremierowo. Zanim nawet recenzenci w prasie zdążą skrytykować.

Ot takie mamy nieciekawe czasy. Jest za prosto. Czyli nie ma wyzwań. Klik - i masz grę. I grasz. Nie musisz walczyć z systemem czy sprzętem, aby go odpowiednio dopasować do jej uruchomienia. Jak nie działa to kontakt z supportem lub rozwiązanie znajdzie Google na jakimś forum. Więc właściwie nie musisz się znać na niczym, żeby zagrać. Nie to co kiedyś...

Do tego nie ma specjalnie dużej różnicy jaki „sprzęt” masz. Bo często te różnice są tak niezauważalne (dla większości) jak niezauważane jest to, że audiofil podpiął głośniki do wzmacniacza kablami ze złoconymi końcówkami. Dotarliśmy do takiej granicy, gdy wzrok i słuch statystycznego człowieka nie odróżnia detali. Na potwierdzenie tego można przytoczyć badania (pewnie to była ankieta zwykłą, nie jakieś poważne badania) o tym, czy Brytyjczycy rozróżniają obraz cyfrowego HD od starego też cyfrowego SD. Podobno 60% nie widziało różnicy. Dopiero gdy im pokazano na co patrzeć - dostrzegli i w większości stwierdzili, że to mało istotne.

Cóż mogę dodać. Oglądając kiedyś Lśnienie z kasety VHS w nie najlepszym stanie na 14-calowym telewizorku odbierałem film lepiej, niż większość obecnych produkcji w pełnym HD. Nawet 4K nie zmieni faktu, że liczy się fabuła, a nie ilość megapikseli na ekranie. Choć oczywiście znajdą się tacy, co wolą megapiksele. Kwestia gustu i upodobań.

I dlatego powoli retro wraca. Tacy jak ja trochę tęsknią za czasami pionierów, gdzie „wszystko było nowe”, kiedy wszystko było „po raz pierwszy”. Są tacy też co z sentymentów kaleczą sobie oczy uruchamiając nawet 8-bitowe gry z dawnych czasów. Ja osobiście nie mogę na to patrzyć. Zapamiętałem to inaczej. Zapamiętałem dużo lepiej, bo wtedy była to nie tylko technologia, ale też emocje, rumieńce, odkrycia.

Retro wraca, bo 30-40 latkowie właśnie za nim tęsknią. Bo mają sentyment. Bo znów w sprzedaży po latach nieobecności pojawił się Secret Service. Pismo od „dziadków” dla „dziadków”. Ale widać, że rzesza „dziadków” jest na tyle potężna, iż się opłaca wydawać papierowe pismo i nawet nie dodawać do niego gratisów w postaci DVD.

Czy pisałem już, że przeciętny amerykański gracz, płacący za gry, ma ok. 30-35 lat? Myślę (bo nie chce mi się szukać jakichś badań, statystyk), że nie tylko amerykański. Że u nas sytuacja jest dość podobna. Ludzie dorastający „z grami” zostali „zakażeni wirusem” i od tego nie ma ucieczki. Czym skorupka za młodu nasiąknie tym na starość trąci.

A obecni „pionierzy ery cyfrowej rozrywki” spokojnie sobie od lat pracują jako sysadmini, programiści czy kto tam jeszcze. Patrząc po znajomych większość osób, które kiedyś fascynowały się grami w jakiś sposób jest związana z branżą IT. Czy to siedzą w serwerowni i „grają” w inne gierki, czy tez zarządzają na poziomie decyzyjnym. To gdzieś tam jest to ledwie dostrzegalne powiązanie dawnych wędrówek po nieznanych obszarach, które wtedy już kształtowały przyszłość.


Gościnnie: Wojciech Skotnicki
 
« poprzednie   |   następne »
©2023 PowerServer  |   Mapa witryny  |   Aktualności  |   PowerComputer  |   Google+   |   Facebook
Znalazłeś błąd w działaniu strony? Napisz do nas


logotypy


Wszystkie nazwy produktów, producentów i ich technologii oraz logotypy są znakami towarowymi lub zastrzeżonymi znakami towarowymi ich prawnych właścicieli
i zostały użyte jedynie w celach informacyjnych.